La programmation

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Concevoir, imaginer, chercher des idées, tout cela est bien beau mais encore faut-il une suite à tout cela et la suite c’est … La Programmation bien sûr! 😉

Laissez-moi vous expliquer tout cela: Le règlement nous imposait de présenter différentes épreuves:

Épreuve 1: Faire avancer le robot tout droit sur 1m.

Épreuve 2: Parcourir une distance de 2m50 et s’arrêter dans une zone d’arrêt de 40 cm.

Épreuve 3: Effectuer une danse de la victoire

Épreuve 4: Exécuter un parcours comportant deux virages

Épreuve 5: Se déplacer, détecter un obstacle et changer de direction.

Lorsque nous avons reçu notre base robotique (Thymio 2), certains programmes étaient déjà pré-enregistrés. Cependant ils ne correspondaient pas aux critères des épreuves. Il fallait donc que nous programmions par nos propres moyens notre robot. Par conséquent, l’équipe a été initiée à un nouveau programme : Asebat.  C’est un logiciel de programmation très facile.

Le logiciel permet aux « débutants » de programmer en selectionnant des images grâce au mode « VPL » comme ci-dessous:

VPL

 Nous nous en sommes servis juste pour la première épreuve car ce n’est pas assez poussé et précis pour pouvoir franchir les autres épreuves. Pour ces épreuves nous devons donc faire de la programmation « pure et dure » en anglais et en utilisant (une fois les avoir compris) les sigles.

aseba demo

Après quelques heures de labeurs, nous avons finalement réussi à faire les quatre premières épreuves sans la coque pour notre plus grande joie (et plus grand soulagement il faut l’avouer). Il faut dire que programmer n’est pas une tâche simple et cela peut être parfois rageant car nous n’avons pas toujours le même robot et chacun a ses petites particularités (une roue qui avance plus vite que l’autre ou une roue légèrement désaxée).

 

 

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